Mostrando postagens com marcador Consumo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Consumo. Mostrar todas as postagens

sábado, 1 de setembro de 2012

Mercado, Segmento e Nicho

946467_53435159

Bom, como venho sempre dizendo, Design é multidisciplinar, ou seja estudamos muita coisa, mas muita coisa mesmo para fazer um desenho coerente e que seja efetivo junto ao nosso público-alvo.

Por isso estou trazendo pra vocês hoje um texto falando sobre alguns termos básicos de marketing. Apesar de serem simples vejo gente confundindo por aí as vezes. Então para deixar mais cristalino, segue abaixo as definições.

Mercado

Mercado representa o local onde ocorrem a troca de bens por moeda, sendo estes bens a representação de uma necessidade ou de um elemento especializado. Em outras palavras representa o todo, os consumidores diretos e indiretos de um determinado tipo de necessidade, serviço ou produto. Ex.: Mercado de entretenimento.

Segmento

Fatiando o mercado por critérios de especificidade do produto achamos segmentos, seguindo o exemplo do mercado de entretenimento, teríamos os segmentos de games, cinema, teatro, música. Um segmento representa uma fatia do mercado e sofre concorrência indireta dos outros segmentos, pois o consumidor em busca de entretenimento pode escolher outras opções. Segmentos são definidos por necessidades ou desejos mais específicos do consumidor.

Nicho

Aqui é quando dentro de um segmento, conseguimos dividir o nosso público de acordo com seus grupos sociais e perfis de consumo. Tem uma abordagem muito mais íntima sobre as necessidades do consumidor. Ou seja o nicho representa um público com necessidades comuns muito específicas, um bom exemplo seria o grupo de consumidores que buscam filmes de arte franceses. Eles buscam entretenimento, no segmento de cinema, porém precisa de um produto específico que pode ser fornecido com exclusividade por poucas empresas, pois são diversos os filtros que restrigem a escolha e preferência do consumidor. Assim sendo, o nicho representa a máxima oportunidade dentro de um mercado.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Tudo começa na escola ou deveria…

1265010_50877024

O Brasil carece de mais escolas de Design Digital. Fato! E das que existem, nem todas focam no ensino do Design. Infelizmente outro fato.

Como não existem muitas escolas especializadas no Brasil no ensino do Design Digital, logo a opção que sobra são as escolas de informática, que tratam o ensino do Design de forma rasa em muitos casos.

Limitam-se a ensinar o software e ainda sinalizam ao mercado que com isso formam profissionais prontos pra exercer funções de Design Digital. Nesse ponto tanto empresários que buscam profissionais quanto alunos que pagaram por uma formação são iludidos.

Para exemplifcar o que eu digo, pensem num marceneiro, não é porque ele se tornou um especialista em martelar, que ele sabe a melhor forma de montar uma cadeira. Um marceneiro tem que estudar um monte de outras coisas para por sua criatividade em curso de um jeito correto e assim criar cadeiras eficientes. Assim sendo, porque será que ao aprender muito bem Photoshop a pessoa já acredita que isso basta pra ser Designer?

Lógico, disso podem e vão surgir excessões, devido a uma coisa chamada Dom. Quem tem Dom acerta, mesmo que não saiba  porque acertou. Mas será que é uma boa pro mercado e para os Designers confiar apenas no Dom?

Só pra listar o que se precisa aprender pra montar um bom site, a pessoa tem que entender de ergonomia, gestalt, tipografia, fotografia, teoria das cores, Arquitetura da informação entre outras coisas que podem ser necessárias ao projeto. Note que não citei softwares!

Pra piorar o problema, em vez de cobrarem mais de suas escolas, muitos profissionais perdem tempo limitando-se a discutir que software é melhor quase numa disputa religiosa.

Porém há esperança, existem muitas escolas boas surgindo e cursos interessantes. Caso more em São Paulo, recomendo a Unibero (Anhanguera) ou Senac. Para apredizado dos softwares que é obrigação, mas não é tudo, a Impacta e a Saga se destacam.



segunda-feira, 25 de abril de 2011

O Futuro é Agora!

O Futuro é agora! Aos mais jovens, essa frase de cunho totalmente publicitário, provavelmente não terá o mesmo sentido que aos ouvidos de quem tem mais de 25 anos e pôde viver nos anos 80. Naquela epóca imaginavamos coisas para a primeira década do século 21, que  iam desde a implantes cibernéticos até cafeteiras que atendessem por comando de voz. Pois é, e não é que esse futuro chegou? Vejam só esses dois artigos abaixo:

Cafeteira com comando de voz, Speak n’ Brew, da Primula Products

Implante ocular ajuda cegos a ver

E o Designer nesse futuro?

img4

Nesse ambiente que cada vez mais parece saído do filme Blade Runner, coisas como a criação de interface, deixaram de se tornar uma questão de arte para cada vez mais direcionar o homem na sua integração com as máquinas. Com isso o papel do Designer na construção dessa nova sociedade digital deixa de ter aspecto acessório para se tornar fundamental como um engenheiro visual que irá permear a comunicação, determinando o que pode e deve ser feito nos meios digitais.

Mais do que determinante no sucesso ou fracasso de um projeto cabe aos Designers desta nova realidade serem os criadores das novas funcionalidades que irão determinar tendências para o futuro.

Um exemplo atual disso foi a invenção do conceito dos Tablets, que teve seu começo na realidade na interface do iPhone e depois expandido para o iPad. O tablet é um hábito tão bem aceito pelos consumidores que recentemente o Portal G1, noticiou que em virtude do sucesso dos Tablets, a venda de computadores caiu em todo o mundo.

Ou seja, uma idéia simples, um computador em formato de prancheta, que na verdade nasceu nos antigos filmes e seriados de ficção científica, tais como Star Trek entre outros, que ao ser implementada mudou todo um modo das pessoas encararem a informática. Lógico, não é uma mudança radical e sim gradual, e teve que ser inserida pela mídia aos poucos na vida das pessoas. Aos poucos, no caso dos Tablets são mais de cinquenta anos, vendo essa tecnologia operando em filmes e séries!

Percebem agora o poder de mudança que um Designer ganha na nova sociedade digital? Pensem nisso!

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Você faz só o que gosta ou gosta do que faz?

Ao ler o título muito provavelmente irá pensar que existe aí uma redundância, mas na verdade são duas frases antagônicas. Pelo menos quando se fala de Design.

Vamos compreender o porque!

Imagine que comprou uma cadeira. Linda a cadeira, extremamente moderna, etc. Muito bem, aí você leva ela pra sua casa, põe na frente da TV e senta pra assistir seu bom e velho jornal e após algumas horas descobre uma dura realidade. A cadeira é bonita, mas dá uma senhora dor nas costas.

Se isso realmente aconteceu com você, acabou de ser atendido por um Designer que só faz o que gosta. Para ele pouco importa se a cadeira é confortável ou não, conhecer sobre a biometria da sua coluna é algo chato, afinal ele não gosta de ergonomia, para ele apenas importa que ELE acha a cadeira bonita. Nesses casos, o ego do profissional fala mais alto do que seu dever e por isso as costas do inocente dono da cadeira doem ao sentar na mesma.

O que leva a isso?

Esses fenômenos da profissão ocorrem por um fato simples: Design sempre foi uma profissão voltada ao desenvolvimento de um projeto (seja ele qual for: digital, gráfico, produto, etc.). Porém existem muitos profissionais que acreditam no Design como forma de expressão artística, onde ele ganha licensa poética de só fazer do jeito que gosta e não do jeito que precisa ser feito! Faz só o que gosta!

O real Designer é um projetista, sabe que deve fazer peças agradáveis, interessantes e bonitas. Mas nem por isso distancia-se da função dessas peças. Um bom Designer nunca cria nada pensando no próprio ego, pensa no público que vai consumir o que ele criou. E exatamente por isso, ele gosta do que faz!

E quanto a você? Faz só o que gosta ou gosta do que faz?

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Loja Online: Roupas Femininas!

Após citar de forma geral diversos passos para a construção de um Comércio Online, acredito que será bastante válido se entrarmos nas peculiaridades de cada segmento.

Para começar criei o exemplo de uma loja online focada em Roupas Femininas.

1 – Cores

As cores são vibrantes e animadas, pois além de focar-se no público feminino o site em questão tem um sub-segmento em moças de 16 a 35 anos.

É altamente importante segmentar seu público alvo, quanto mais segmentar, melhores serão seus resultados. Portanto evite o genérico ao construir sua paleta de cores! O ideal é buscar sua própria identidade visual respeitando as caracteristicas do público alvo que você escolheu dentro do segmento de roupas femininas.

Afinal de contas meninas de 10 anos e senhoras de 80 anos, também são mulheres, mas com cabeças e necessidades diferentes! Portanto contemple na paleta de cores essas necessidades.

2 – Opções da loja

O menu de uma loja de roupas deve ser algo que vá direto ao ponto, e no nosso exemplo ele divide as roupas por tipos básicos que podem vir a se dividir em subtipos internos. O ideal é formular um menu que contenha suas opções mais procuradas. Se o produto chefe de sua loja será camisas, não tem sentido montar diversas opções com saias! Outra dica legal é dar opção de busca por preço.

3 – Fotos com modelos reais

Existe uma linha divisória que define se um site será bom ou não: Os que tem boas fotos e os que não tem boas fotos. Portanto esta é uma etapa vital para um site que pretende vender roupas para um público tão exigente quanto o feminino. Dê preferência a usar modelos reais para usar as roupas que serão vendidas, as mulheres gostam de imaginar como as roupas vão ficar nelas e a melhor forma é ver isso em outra mulher!

4 – Não existe tamanho único

O tamanho e padronização das peças de seu estoque é algo que irá facilitar muito a vida de suas clientes. Quando se vai numa loja real a cliente sempre pode experimentar a peça, porém online ela só vai ter como referência a foto (que espero que tenha seguido o conselho de usar uma modelo real) e a numeração da peça. Peças de tamanho único fazem sucesso quando a cliente já sabe o que quer dizer em medidas aquele tamanho único. Mas como estamos falando de online, use peças numeradas, sem esquecer de contemplar tamanhos grandes também!

5 – Logística é sua amiga e nada te faltará

Não faltará a você e não deve faltar ao cliente também. Todas as medidas sugeridas até agora visam aumentar a satisfação da cliente e evitar devoluções. Porém se mesmo assim a cliente ainda precisar da troca da peça por uma de número diferente, tenha uma política de trabalho que faça desse processo algo seguro e tranquilo. Uma boa sugestão é permitir a troca do número da mesma peça, sendo este processo acompanhado por painel de controle do site, para que a Internauta possa acompanhar que caminho a peça está fazendo. Mas estipule uma política rígida de como as coisas funcionam, garanta que essa política atenda às necessidades do seu público alvo e principalmente a deixe bem vísivel nas etapas de compra do site.

Com esses cinco passos básicos explicados, deixo aqui o layout de exemplo deste artigo e em seguida coloco abaixo mais algumas opções de layout.

lojaderoupas
Loja feita para adolescentes e jovens senhoras, com opções avançadas de navegação

layoutmoda[3] Opção mais simples de loja online. O foco nesse caso são peças de alta moda.

portfolio1[4] Mais uma loja de roupas femininas, mas nesse caso o foco é todo moda jovem.

terça-feira, 9 de junho de 2009

E aí, já estudou as referências de hoje?

Tive a idéia deste texto ao ser questionado sobre o que seria estudo de referências para um Designer, por isso resolvi partir desde o princípio e tentar explicar com calma o que seria referência.

Antes de mais nada, vamos entender como funciona o raciocínio cognitivo, que é algo bem simples. Na prática é o fato de que para cada sensação elementar, seu cerébro concatena com um gatilho de outros eventos e memórias.

Resumindo, ao ver o símbolo abaixo por exemplo, rapidamente todos lembrarão do objeto casa e de algumas memórias relativas à sua própria casa!

home 

Lógico que uns estranharão a lareira, e outros sem ela pensariam que seria apenas uma seta, mas em base, todos perceberiam alguma memória a partir do símbolo visto acima.

Com base nisso, um Designer tem então duas tarefas:

1 – Criar e estabelecer novos símbolos que transmitam a mensagem desejada, sempre respeitando a cultura do público alvo.

2 – Aumentar o próprio “banco de referências mental” e com isso criar novos processos criativos em seu trabalho que aumentem sua produtividade e eficácia.

Em suma, o estudo de referências é a eterna busca desses gatilhos para nosso próprio auto-desenvolvimento visual. Essas referências inclusive não precisam ser somente símbolos ou imagens, podem ser coisas variadas como músicas, objetos, esculturas, obras de arte, paisagens, pessoas, etc, etc e etc. Não existe limites para isso, desde que seja algo que desperte seu raciocínio e o mantenha criativo!

Algumas vezes inclusive, será necessário realizar um estudo mais focalizado no trabalho que está sendo desenvolvido, afinal de contas, não tem como falar de Leonardo Da Vinci, por exemplo, sem ter estudado os manuscritos dele!

Acho que ficou bem claro que estudar referências e plágio são duas coisas quase que antagônicas! Quando se realiza um verdadeiro estudo de referências, você está com base no estudo criando novas estruturas visuais. Muito diferente de simplesmente fazer um CopyAndPaste do trabalho alheio.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Como construir uma boa loja online? – Parte 2

4 – Mãos à Obra!

Muito bem, até este ponto você já buscou informações sobre 3 pontos básicos: O Mercado, Seu Público e sobre seus próprios conhecimentos. É chegada a hora de realmente construir a loja!

A parte inicial de qualquer trabalho é providenciar as imagens de seus produtos (ou até mesmo de seus serviços). Dizem que imagem para internet pode ter baixa resolução. Mas isso não quer dizer que tenham que ter baixa qualidade! Portanto cuidado nessa etapa, entregue os produtos a um fotográfo de qualidade e que de preferência já tenha experiência em tirar fotos de produtos.

Com as fotos em mãos, vai precisar de alguém para Efetivamente construir a identidade visual do seu site e definir dentro disso uma estratégia de comunicação válida para com seus clientes. Este profissional é o Designer.

Em conjunto com o Designer, trabalha o profissional responsável por fazer os sistemas internos que fazem a loja funcionar. Atualmente denominado de Desenvolvedor.

Geralmente o custo de uma loja então fica dividido entre o custo de Fotografia, Design e Desenvolvimento. Um único profissional muitas vezes pode assumir as 3 etapas.

Desconfie de orçamentos miraculosos! Mas se ainda assim  o problema para você for o orçamento, busque soluções prontas! a UOL HOST e a Locahost possuem soluções bem interessantes e nesse caso, o investimento que seria aplicado em Desenvolvimento pode ser postergado para outro momento, aplicando apenas em Design e Fotografia no começo.

5 – Publique e Divulgue!

Tudo tendo dado certo até então, sobrará apenas publicar a loja em um servidor e divulga-la.

Publicar é o ato de armazenar os arquivos da loja em um computador que fica 100% disponível para conexões de outros. Chamamos essa máquina de servidor. Sem um bom servidor, não se tem um bom site, então cuidado nesta etapa, não escolha o servidor por questão de preço e sim por qualidade. A Locahost e UOL por exemplo, possuem as soluções mais seguras para empresas atualmente. Convém escolher uma solução que esteja adequada ao seu caso também. Não monte uma loja online num servidor gratuito, que não te dê suporte quando algo der errado por exemplo.

Por fim, com tudo publicado, testado e funcionando, basta anunciar. Aí para tal, pode e deve ser feito uso das comunidades online, citadas no artigo anterior. Além disso investir em busca patrocinada.

As melhores soluções do mercado atualmente ficam entre o Google AdWords, UOL Links Patrocinados e Yahoo Links Patrocinados. Além disso, a Microsoft oferece uma solução bem interessante de anúncios que usam como base de distribuição toda a plataforma Windows Live. Tudo depende de quanto você terá para investir em publicidade!

Seguindo esses passos, sua loja tem tudo para dar certo, e caso precise de ajuda é só comentar aqui suas dúvidas!

sábado, 31 de janeiro de 2009

A relação do Design e a cultura do consumo - Parte 3

Olá a todos,

dalilaru4

Vamos lá? Sem pensar mais do que duas vezes, qual é o nome deste cachorro? Se pensaram Cofap, não se preocupem que não pensaram errado!

A imagem do gentil cachorrinho foi tão associada à marca de amortecedores, que hoje em dia, pelo menos em nosso país, indo em qualquer petshop e pedindo por um filhote de Cofap, ninguém vai lhe dar um amortecedor para bicicleta infantil e sim este nobre cãozinho, também conhecido como Dachshund, Teckel, Basset ou Salsinha.

Mais um belo exemplo de como uma imagem bem estruturada, marca e remolda o comportamento das pessoas ao longo dos anos. Segue abaixo o vídeo das propagandas que eram veículadas nos anos 80!


Campanha idealizada por Washington Olivetto, genial, não?

Até a próxima!

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

A relação do Design e a cultura do consumo - Parte 2

Olá a todos,

Continuando a matéria anterior, trarei alguns exemplos em pílulas sobre como um bom projeto gráfico pode criar novos hábitos de consumo, de formas positivas ou negativas, exemplificando assim opoder de atuação de um designer como elemento reformador da sociedade de consumo.

Como exemplo de hoje irei falar um pouco do iPhone. O novo produto da Apple é sonho de consumo de muitos devido a um ótimo plano de marketing da Apple e o que muitos não sabem é que alguns de seus concorentes possuem até mesmo mais recursos. Porém o que eles não tem? a maravilhosa tela TouchScreen do Iphone.

iphone-unlocked-01

Tudo no Iphone inspira a interatividade, que abrir algo? Toque. Quer atender uma ligação? Puxe o botão de atender ao primeiro toque do celular. Quer escrever um SMS? Escreva tocando o teclado digital na tela e veja sua mensagem nascer como um balão de pensamento. Tudo no iPhone inspira beleza e interação o tempo todo.

Isso é uma solução de design criada pelo time da Apple que foi o principal diferencial competitivo e criou toda uma nova forma das pessoas interagirem com seus celulares, fortalecendo o termo “m-consumidores” (Mobile Consumidores, ou seja, consumidores de serviços móveis). Antes do iPhone boa parte dos serviços móveis eram limitados ao que a tecnologia permitia exibir, sem considerar de forma significativa a interatividade do usuário a não ser por respostas a sms’s ou download de jogos. Após o iPhone, toda uma legião de designers e desenvolvedores está se adaptando para criar conteúdo possível de ser manipulado pelo toque.

Isto é um grande exemplo de como uma boa idéia de design pode recriar todo um hábito de consumo de informação, além de movimentar totalmente o mercado em torno de si. Para os curiosos, segue abaixo o link falando sobre o vice-presidente de design da Apple.

Até a próxima!

Design Museum - Jonathan Ive(em inglês)

63_7Lg

Um dos trabalhos de Ive a frente da Apple.

63_2Lg

Quem não lembra de como esse monitor era cobiçado? Outra idéia de Jonathan Ive!

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

A relação do Design e a cultura do consumo - Parte 1

Olá a todos,

Ao ler o título do artigo, o leitor já deve imaginar: "Mais um texto neo-socialista que critica a sociedade consumista". Na verdade neste texto busco uma reflexão sobre como o Designer deve se posicionar diante de uma sociedade consumista, cada dia que passa mais voraz por bens com conteúdo significativo. Seria bobagem criticar pura e simplesmente a atual estrutura de nossa cultura, que é toda fundamentada em relações de consumo, deve-se antes de criticar entender como ela funciona e saber posicionar-se de forma construtiva. Afinal é uma das formas pelas quais podemos definir um Designer, um construtor.

Antes de mais nada, temos que entender o que é exatamente consumo. Consumo é uma relação de aquisição, onde trocando em míudos o indivíduo ou organização absorve alguma coisa e a processa gerando algo com aquilo. Para um exemplo mais simples, pense que toda vez que você consome um Big Mac, está processando aquele alimento deveras "saudável" e gerando gordura a ser armazenada! No caso do Design, a relação de consumo é multi-sensorial. Ou seja, o nosso consumidor é aquele que absorve imagens, sons, texturas, cores e o que mais um Designer conseguir agregar a um produto ou idéia.

No começo do texto, fechamos uma idéia clara: Designers são construtores. Designer é aquele que por meio de planejamento da percepção alheia, consegue agregar valor a produtos, idéias ou até mesmo pessoas. Ou seja, o Designer em sua produção aúdio-visual, visa sempre transmitir e tornar uma idéia passível de ser absorvida pela espectador, e além disso, que esta idéia seja fixada e se torne parte da cultura. Neste momento é que o profissional colabora para a construção da cultura, como agente indutor de hábitos e costumes novos que são inseridos por meio de sua criação.

Analisando o que foi dito até agora, podemos concluir que o Designer não consegue apenas gerar produtos e idéias para serem consumidas, ele é capaz de criar todo um novo costume em volta de uma idéia ou até mesmo criar uma necessidade em torno de um produto novo, alterando de forma significativa o meio ambiente cultural e sendo fator determinante nos rumos de uma sociedade consumista.

Estes conceitos reunidos encerram a primeira parte deste artigo. Nos próximos posts iremos estudar alguns casos para especificar ainda mais este conceito e tratar sem falsos moralismos a melhor relação possível entre o artista gráfico e a sociedade de consumo. Mas uma coisa fica bem definida desde este texto: você, Designer, pode até não concordar com a sociedade de consumo, porém até mesmo quando criar uma peça que seja contrária a sociedade consumista, criará um hábito de consumo! É uma idéia para ser pensada com muito carinho. Para encerrar, alguns exemplos da interferência do Design nos hábitos de consumo.


Papai Noel, que é hoje em dia é o segundo personagem mais associado ao Natal, já existia, mas como você o conhece hoje é graças a um desenho criado pela Coca-Cola na década de 30!



Che Guevara, líder da Revolução Cubana, é tido como ícone socialista. Mas ninguém por acaso, nunca se perguntou se já que o Socialismo prega exatamente contra o consumismo, porque é que se gera uma relação de consumo na venda de camisetas com a estampa de Che?