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segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

E se Pintassemos Nossos Carros com Tinta Viva?

Um dos maiores problemas das emissões de carbono, é que independente de qualquer ação de diminuição, controle ou compensação nas emissões, nenhum país consegue equalizar o problema.

Em suma, a menos que mudemos de forma radical nossos hábitos, não tem como voltar atrás, pelos metódos atuais, nos danos que o excesso do carbono e outros gases nocivos irão causar na nossa atmosfera e por consequência em toda a hierarquia natural do Planeta.

Alguns dos maiores vilões na emissão de CO² são os nossos veículos particulares e grandes ônibus e caminhões. Por isso imaginei, porque não gerar uma tinta que fosse capaz de fazer fotosíntese, tal qual uma planta?

Imagino para isso a criação não de um composto químico, mas sim de um composto nanotecnológico que seja programado para viver em simbiose com o alumínio dos carros.

Ele seria programado com a função de sempre manter um revestimento uniforme sobre o metal, o que tornaria o carro a prova de riscos, e para se manter funcionando o nanobot se alimentaria de CO² e outros gases poluentes.

Se você aliar isso com uma diminuição nas emissões de poluentes, poderíamos chegar perto de um ponto de equilíbrio necessário ao planeta.

Seria uma tecnologia perfeita para pintar os futuros carros elétricos e porque não, eletrodomésticos, casas, prédios ou qualquer outra marca da presença humana nesse planeta?

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Seu carro poderia ajudar a reciclar o ar, em vez de poluir!



domingo, 20 de fevereiro de 2011

Novo sistema de Administração e lançamento do Site Daniel Monteiro.com

Nesses anos trabalhando com soluções web, assim como diversos colegas, existia a dificuldade em como ofertar ao cliente uma  plataforma de atualização que fosse robusta, rápida e o principal capaz de se adaptar a qualquer layout aprovado pelo cliente.

As soluções que existiam até então envolviam ou usar um CMS (Gerenciador de conteúdo) gratuito, tal qual Joomla ou Wordpress, são soluções robustas porém com um grave inconveniente, por mais que você configure um tema, sempre ficam com uma formatação pré-fabricada no layout, por mais que você mexa a diagramação sempre fica parecida com a de outro projeto já existente.

Outra via era o cliente pagar por um sistema feito para ele, só que isso só aumentava mais ainda o custo de produção do projeto e sendo sincero, isso não fica previsto no budget de muitos de nossos clientes.

Por isso criei um sistema de administração que além de permitir total administração do cliente, adapta-se de forma completa à qualquer proposta de layout que for criada pelo Designer.

Nesta primeira versão conta já com um sistema de notícias com suporte a HTML e um sistema de serviços e portfólio de produtos. O essencial ainda, mas novos módulos já estão em produção e em breve virão módulos de administração para vídeo e sites em Flash.

O objetivo deste sistema é dar liberdade total ao Designer para poder projetar sites sem ficar preso a estruturas pré-determinadas pelo CMS. Além disso dá ao cliente total liberdade de atualização sem ter que ficar preso ao Designer para isso, afinal após entregue o site, o cliente deve ter liberdade de usa-lo como quiser.

Para comercializar este sistema e sites feitos com este sistema, além de outras soluções, podem conferir no site www.danielmonteiro.com. Lá podem conferir diversos serviços que estou lançando apoiado por uma equipe da mais alta competência técnica. As principais matérias deste blog também serão replicadas por lá. E como exemplo, o próprio site usa o sistema supra-citado!

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Dúvidas técnicas do sistema podem mandar e-mail direta para o info@danielmonteiro.com!

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Design de Games, você conhece?

Hoje um dos segmentos que mais crescem dentro da área de Design Digital é o mercado de criação de games. O Segmento cresce a uma média de 20% ao ano no setor de produção de software, que é a parte que mais atrai Designers.

E o que é preciso para ser um bom Designer de Games? Um bom começo é dominar Semiótica, que explicando de forma resumida é uma ciência que estuda o processo simbológico da comunicação humana. Esse conhecimento torna-se importante para agilizar a experiência do jogador assim como torna-la mais agradável.

Outra área de domínio que é bem valorizada é Ergonomia. Um Designer de Games tem que saber projetar interfaces que realmente sejam simbióticas com o jogador, um bom exemplo de como a Ergonomia foi vital na concepção da idéia é o Wii Balance que foi totalmente construído em cima do estudo das pressões que o corpo humano exerce sobre os pés a cada movimento.

Por fim é necessário realmente conhecer o mercado em números. Portanto para encerrar a matéria deixo um link para um relatório da AbraWeb sobre o crescimento do mercado.

http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf

Além disso seguem alguns vídeos sobre semiótica, Wii Balance e Ergonomia.

 

Semiótica

    
Ergonomia

 

Wii Balance

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Cockpit da camara-e.net torna-se referência na Argentina e no México.

Em reunião relizada essa semana no México, foi definido que a Argentina e o México assumirão como padrão de painel de controle de suas próprias Economias Digitais, o padrão estabelecido pela camara-e.net (e desenvolvido por mim!) no cockpit digital do Portal da camara-e.net!

Agora as instituições destes respectivos países irão importar a tecnologia desenvolvida pela camara-e.net, que com toda a certeza ajudará a estabelecer padrões de análise da econômia mais dinâmicos, o que fomentará e estimulará o Comércio Eletrônico destes países.

P9141346Cockpit sendo demonstrado no México.

P9141347

Gerson Rolim (Diretor Executivo da camara-e.net) demonstrando o cockpit em reunião realizada no México.

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Forma, Função e Tecnologia.

Em diversos artigos abordei sobre o que é ser um Designer, seu valor no mercado e suas obrigações como comunicador social. Hoje vamos expandir um pouco mais esses conceitos falando do tripé básico que norteia a atuação do Designer.

1 – Função

Não existe nenhuma peça sem função definida, este é o ponto de minerva que separa o ofício de Designer de qualquer outra expressão artística. Tudo que o Designer cria tem que ter alguma funcionalidade, algum objetivo, um porque de existir!

E essa função deve ser criada com base em pesquisa no público alvo, além de um cuidadoso estudo em cima dos dados dessa pesquisa. Convêm ao Designer inclusive vivenciar a cultura do povo que irá usar a peça em questão para ter certeza que a função do objeto criado, adapte-se totalmente ao público.

2 – Forma

Definida a função do objeto, é preciso definir a forma deste objeto. O desenho correto da forma(conceito que agrupa em si, o desenho da peça, cores, etc.) pode dar uma grande vantagem ao produto, além de garantir que ele seja agradável ao público que será foco da peça a ser criada.

Novamente deve ser baseado no nicho de mercado para qual a peça que estamos criando está sendo feita. Um erro comum nesta etapa é fazer algo generalizado ou baseado em premissas incorretas.

Devemos lembrar que este mundo globalizado não se agrupa apenas em mercados regionais, mas em nichos culturais também. Um exemplo para isso ficar claro: Se desenvolvermos um produto para a promoção de um Mangá, iremos observar o fenômeno de que apesar do Mangá ser de origem Japonesa, todas as pessoas que participam do nicho cultural do Mangá, independente de sua região, cultura local ou características regionais, compartilham os mesmos hábitos quando se refere ao gosto pelo Mangá (objeto gerador do nicho) com leves variações apenas nos temas preferidos (neste ponto é que ocorre a aculturação do nicho). Então a partir do estudo dessas similaridades é que iremos escolher a forma de nosso produto.

3 – Tecnologia

Para falar disso, vai um simples exemplo: Imaginem que quando o homem imaginou que poderia economizar trabalhando ao arrastar objetos (função), ele deveria criar um objeto cilíndrico, que tivesse um furo no meio para poder prender ali uma haste, uma roda!(forma). Muito bem, ele já definiu duas coisas. Mas digamos que ele não tivesse os meios para esculpir a pedra, o que teria sido de nós?

Agora que vislumbramos a possibilidade da roda ter ficado “quadrada” dá para entender de forma simples e direta a importância da evolução tecnológica para a concepção de qualquer produto do Designer.

Uma última dica para encerrar é rever a palestra do Porquê do design, de Philippe Starck. Onde ele descreve de forma muito divertida como se ater à estes princípios sem correr o risco de se tornar um profissional egoísta no exercício de sua função.